„Kroniki Myrtany” – poruszenie w uniwersum „Gothic”. Dlaczego ten tytuł jest tak lubiany w Polsce?

Gothic
kadr z gry "Gothic"

Mało która seria może pochwalić się tak oddaną społecznością moderską, jak Gothic. Ponad dwadzieścia lat temu ukazała się pierwsza odsłona, której fenomen do dziś poddawany jest analizie. Przy okazji zeszłomiesięcznej polskiej premiery, najgłośniejszej w ubiegłym roku modyfikacji Kroniki Myrtany: Archolos, Gothic znowu się odrodził.

Niemiecki produkt, który podbił serca graczy w Europie Wschodniej, ale nigdy nie zyskał popularności na zachodzie – tak mogłaby brzmieć krótka historia Gothica. Gdy tam brylowały Elder Scrollsy, my cieszyliśmy się produkcjami studia Piranha Bytes. Czerpały one z tego, co typowe dla gier z zachodu, ale łączyły to z elementami azjatyckich RPG-ów. Może właśnie dlatego tak pokochali je gracze nad Wisłą. Gothic, zarówno jego pierwsza, jak i druga odsłona z dodatkiem Noc Kruka, był swojski, nieprzerysowany, a fantastyka jego świata bardzo charakterystyczna. Ujmował dopracowaniem najdrobniejszych elementów lokacji, by za moment podnosić ciśnienie trywialnym glitchem, który jednak podbijając emocje gracza, dodawał uroku. Dwadzieścia lat temu imponował niesamowitą grafiką, wciągającym lorem i zjawiskowymi efektami.

Problemem Gothica była dystrybucja. Słyszałem wiele narzekań na temat słabej promocji na zachodzie i na nie najlepszy dubbing w wersji angielskiej. To, co moim zdaniem sprawiło, że „Gothic” tak dobrze przyjął się w Polsce, Rosji, czy Niemczech, to zupełnie inne podejście do światów fantasy, jak i gier RPG w ogóle. „Gothic” był pełen przyziemności, skala przygód i świata była dużo mniejsza, niż w popularnych na zachodzie grach bazujących na gatunku high fantasy, gdzie wszystko musiało być wielkie, epickie i magiczne - mówi Mateusz Pawłowski, jeden z twórców Kronik Myrtany.

Świat uniwersum, czyli diabeł tkwi w szczegółach

Tak, jak po latach zdajemy sobie sprawę, jak mały w rzeczywistości był świat GTA: San Andreas, co obnażył zresztą jego remaster, tak i w przypadku Gothica wiemy, że lokacje nie należą do największych. Na tamte lata jednak wydawały się gigantyczne, na co mocno rzutował wysoki poziom dopracowania ekosystemu. Wrażenie robi jedynie dodatek do drugiej odsłony – Noc Kruka, który poza połączeniem wymiarów z pierwszej i drugiej odsłony serii miał jeszcze Jarkendar, urozmaicający znacząco rozgrywkę.

Mroczny świat był pełen potworów – od kretoszczurów, memicznych ścierwojadów, przez harpie, krwiopijce, aż po plemiona orków. Dzielił się na obozy – Stary, Nowy z najemnikami i szkodnikami oraz ten na bagnie, w którym zjarany zielem Lester, zdawał się najsympatyczniejszym NPC-tem, jakiego można było spotkać w świecie gier. Jasne, że dzisiaj można czepiać się szczegółów i pojedynczych, niezagospodarowanych lub słabo rozwiniętych miejsc, ale w skali szkolnych ocen świat uszyty był na piątkę z plusem.

Druga odsłona gry, zwłaszcza z dodatkiem Noc Kruka, wyniosła serię na wyższy poziom. Khorinis w przeciwieństwie do Górniczej Doliny nie uderzało tak przerażającym mrokiem, było słoneczne, barwne i jednocześnie bardziej dopracowane. I można było zwiedzać świat z pierwszej odsłony, tyle że zniszczony przez smoki, których pokonanie było jednym z celów gry – oraz zdominowany przez całe hordy orków i jaszczuroczłeków.

Dodatkowo w Nocy Kruka pojawił się Jarkendar, z piratami i bandytami z bagien. Co ciekawe, jego fabuła nawiązywała do historii znanej z pierwszej części. Jarkendar był innowacyjny, a jego budowa intuicyjna, architektonicznie robiąca wrażenie, prosta, ale dopracowana. Dodawał do gry kilkanaście angażujących godzin, zabierając w podróż z kilkudziesięcioma rozbudowanymi questami. Nowe potwory, postacie, wyposażenie, dialogi, możliwości rozwinięcia bezimiennego bohatera. To wszystko składa się na sukces Nocy Kruka, którą zalicza się do najlepszych dodatków w historii RPG-ów.

Postacie, z którymi można się utożsamić

Diego jest w świecie gier archetypem mistrza-opiekuna, Lester to ten przejarany, sympatyczny ziomek, Lares to zawadiaka-rzezimieszek, a Xardas to potężny i enigmatyczny mag. Światy Gothiców, niezależnie od odsłony, wyraźnie żyły, a fabuła przekonywała, że ma się wpływ na bieg zdarzeń. Do dzisiaj po włączeniu którejkolwiek odsłony serii oddaje się w ręce bohaterów i tak samo wikłam się w spiski między obozami, ich ekonomię opartą na magicznej rudzie albo złocie. I po raz kolejny chcę eksplorować świat, poznając każde rozgałęzienie głównego drzewa fabularnego. Dopracowane i różnorodne portrety psychologiczne NPC-tów były kluczem do sukcesu. A główny bohater, choć enigmatyczny i infantylny, zyskując stopniowo naszą sympatię odmieniał losy Górniczej Doliny, Khorinis, a na koniec podbił Myrtanę. I co najważniejsze – żadna z postaci nie była przerysowana.

Gothic
kadr z gry "Gothic"

Razem z gameplayem Gothica do legendy przeszedł jego polski dubbing i sam fakt jego obecności w serii. Tak, dwadzieścia lat temu to było coś. Humor polskich dialogów wygenerował pośrednio całe fale memów, video-przeróbek (m.in. Gothic Prawdziwa Historia), a nawet doczekał się fanowskich ekranizacji, także tych w nieco poważniejszym klimacie. Powiedzmy sobie szczerze, przyszedłeś tutaj tylko po to, żeby móc pocałować Gomeza w dupę – ten cytat zna prawie każdy gracz. A na dodatek potrafi przeczytać go głosem Jacka Mikołajczaka (to on dubbingował głównego bohatera), z którego ust podczas nagrań do serii padło jeszcze wiele innych ikonicznych tekstów. Memiczny potencjał serii był ogromny i został świetnie wykorzystywany przez jej fandom.

System walki – to dało się zrobić lepiej

Grze zarzucało się toporny, niedopracowany system walki. A przecież nie mówimy o Dark Soulsach, a o grze, w której starcia z przeciwnikami opierają się na prostych do wyuczenia schematach. Jeśli jednak ktoś odbił się od pierwszych dwóch odsłon serii, to najczęściej przez system walki. Mało kombinacji, nudne schematy, defensywa oparta o uniki wykonane w odpowiednim momencie. Kiedy jednak ktoś nauczył się przeciwników, to bezproblemowo czyścił mapę. System usprawniony został dopiero w trzeciej odsłonie serii, ale i tam twórcy nie popisali się innowacją. Był poprawny, dostosowany do rynkowego standardu. Walka w Gothicu mogła nudzić, choć ciekawiej robiło się na ścieżce magii. Ta jednak dla początkujących graczy była trudna do opanowania, bo wymagała umiejętności walki wręcz. To aspekt gry, który zestarzał się najgorzej.

Istniejący podział atrybutów na siłę, zręczność i manę, znacznie upraszczał rozgrywkę, a rozwijanie konkretnego z nich, w parze z rozwojem władania konkretnym rodzajem oręża, samo wytyczało ścieżkę. Co nie oznaczało, że nie można było podążać drogą maga, jednocześnie władając mieczem dwuręcznym. Analogicznie mogliśmy wstąpić do frakcji najemników i miotać przy tym kulami ognia. Pełna dowolność, za którą gracze pokochali serię.

Gothic swoją długą żywotność zawdzięcza rozwojowi moderskiego community. Jego niedoskonałości przez lata zostały na różny sposób zatuszowane przez rzesze kreatywnych fanów. Powstały setki modyfikacji serii, od tych najbardziej abstrakcyjnych, jak m.in. Podróżnik – Za liniami wroga, po poważniejsze – Kroniki Myrtany, L’Hiver, Returning, Złote wrota, Czas decyzji czy Mroczne tajemnice.

Kroniki Myrtany

Ta modyfikacja to prequel do wydarzeń znanych z fabuły serii. Premierę miała 10 grudnia na platformach Steam i GOG. W ciągu pierwszych pięciu dni została pobrana ponad 100 tysięcy razy, a pozytywne recenzje na Steam stanowią 98% jej ogólnych ocen. Obecność na tej platformie jest wyznacznikiem prestiżu i nie byłaby możliwa bez zaufania THQ Nordic – obecnego właściciela praw do marki Gothic. Kroniki Myrtany są niesamowicie dopracowane. Osadzono je na wyspie Archolos, która wspominana była w oryginalnej grze. Producenci umożliwili instalację moda bez pośredniczących programów i kombinowania z plikami gry, co znacznie wpłynęło na komfort graczy, a twórcom dostarczyło narzędzie do analizy odbioru produkcji.

A ten przerósł oczekiwania twórców, którzy przyznają, że nie byli pewni, czy niektóre decyzje zyskają uznanie, w szczególności te dotyczące fabuły i mechanik gry. O niebywałym zainteresowaniu projektem świadczy fakt, że launcher przeznaczony dla graczy posiadających pudełkową wersję gry, został wyłączony już po trzech godzinach. W tym czasie budżet, który mieliśmy na transfer danych, został przekroczony o ponad 400%, więc nie chcąc narażać się na większe koszty, musieliśmy go wyłączyć. Oczywiście sprawnie przerzuciliśmy modyfikację na portal moddb.com, gdzie do dziś można ją pobrać, ale stres z tym związany był ogromny. To jest dla nas niesamowite, jak wiele dyskusji, analiz i memów związanych z „Kronikami Myrtany” pojawia się już od miesiąca w sieci. Mamy wrażenie, że część graczy zaczęła traktować naszą modyfikację, jakby od zawsze była pełnoprawną częścią serii. Nie tylko w Polsce, bo 25% graczy stanowią osoby spoza granic naszego kraju – tłumaczy Pawłowski.

Pewne odcięcie się modyfikacji od fabuły i bohaterów znanych z serii Gothic było ryzykownym zabiegiem. By dorównać oryginałowi, team musiał wznieść się na wyżyny swoich umiejętności i jednocześnie podjąć duże ryzyko, związane z odcięciem się od sentymentalnie wspominanych postaci i lore’u podstawki. To się udało, bo projekt mimo że osadzony w innym okresie niż seria, jest z nią spójny.

Pawłowski: Decydując się na takie tematy, jak uchodźstwo i wpływ wojny na społeczność cywilną, musieliśmy znaleźć okres w historii uniwersum, w którym najlepiej było osadzić te dwa motywy. Czasy, w których dopiero zaczęto zsyłać ludzi do Górniczej Doliny, a Magiczna Bariera nie była wówczas nawet w planach magów, wydały nam się najlepszym rozwiązaniem. Również wprowadzenie nowych postaci było obarczone pewnym ryzykiem, ale „Gothic” ma już ponad 20 lat – dobrze znaliśmy opinie graczy i ich oczekiwania, dzięki czemu wiedzieliśmy doskonale, w jakie elementy najlepiej uderzyć. Tak więc jest dużo odniesień do motywów czy lokacji z innych części serii, a nawet pojawia się parę znajomych twarzy.

Co z zespołem Kronik? Ten liczył około trzydziestu osób, jednak cegiełkę do powstania tego projektu dołożyło znacznie więcej. Od pierwszej zapowiedzi modyfikacji można było napotkać komentarze sceptyków, którzy do samego końca nie wierzyli w powodzenie przedsięwzięcia. Trudno się temu dziwić. W końcu buńczucznie zapowiadanych dzieł było w ostatnich latach wiele, a efektów końcowych do dzisiaj nie widać. W przypadku tej modyfikacji mamy do czynienia z ewenementem, biorąc pod uwagę fakt, że stoi za nią grupa zajawkowiczów, a nie profesjonalistów z budżetem sięgającym dziesiątek/setek tysięcy złotych.

opcjonalnie.jpg
kadr z gry "Gothic"

Pawłowski: Trzon zespołu to kilkanaście osób, które codziennie spędzały wiele godzin nad projektem. W napisach końcowych pojawia się prawie dwieście nazwisk, ale to osoby pomagających nam przy poszczególnych elementach gry oraz cały zespół orkiestry i obsady aktorskiej. Gdy zaczynaliśmy projekt, mało kto z nas był związany z gamedevem, a nasza wiedza o tworzeniu gier była ograniczona. Byliśmy garstką amatorów, choć mieliśmy w ekipie specjalistów w określonych dziedzinach jak programowanie, 3D, inżynieria dźwięku czy inne. Dopiero z czasem, podczas produkcji nabraliśmy doświadczenia, a część osób z zespołu zaczęła pracować w poważnych studiach nad dużymi tytułami. „Kroniki” nawet pomogły im w znalezieniu pracy. Praca nad projektem dużo nas nauczyła .

Co ciekawe, ekipa Kronik powstała po tym, jak część twórców zrezygnowała z pracy przy innej modyfikacji serii Dziejów Khorinis (prace nad tą częścią wciąż trwają).

Pawłowski: „Kroniki Myrtany” tworzyliśmy niemal cztery lata. Przy niewielkiej liczbie osób zaangażowanych w projekt na stałe, ilość pracy, która przypada na każdą z nich, była ogromna. Bywały momenty, w których i dwanaście godzin dziennie okazywało się niewystarczające, by zrealizować założone cele. Do tego dochodzi kwestia zależności od innych podmiotów. Tworząc projekt non-profit nie masz budżetu i nie możesz wymagać od osób, które pomagają ci w twojej pracy, by były dyspozycyjne, wtedy kiedy tego potrzebujesz. Przytoczę tu choćby przykład nagrań z orkiestrą Andante’s Inferno. Dostaliśmy informację, że nagrania mogą zrealizować w takim terminie, a nie innym i musieliśmy to zaakceptować. Podobnie sprawa się miała z obsadą aktorską – to oni decydowali, kiedy mają czas na nagrania. Nie było to łatwe, bo czasem niewygodne dla nas terminy musieliśmy godzić z codziennymi obowiązkami – żyliśmy tym projektem.

Kiedy silnik nie chce współpracować

Ponad dwudziestoletni silnik gry nie zawsze chciał współpracować. Planując modyfikację, trzeba mieć świadomość, że nie wszystko uda się zrealizować. Twórcy nie raz starali się wręcz oszukiwać silnik i iść na kompromisy, znajdując przy tym najlepsze rozwiązania. A przy tak dużej i rozbudowanej modyfikacji, odpuszczanie i szukanie złotego środka jest bardzo ważne.

Pawłowski: Początkowo nie zawsze mogliśmy wypracować kompromis. Prowadziło to do sytuacji, że jedna linia dialogowa przeczyła tej, którą napisała inna osoba. Dopiero gdy wybraliśmy reżysera projektu, wszystko zaczęło się ze sobą łączyć. Trzeba pamiętać, że nie wszystkie pomysły są dobre i nie można się do nich przywiązywać. Każdy z nich, czy to na zadanie, czy na mechanikę, był przedyskutowany i zmodyfikowany, jeśli taka była wola większości.

Podobnie jak cała seria, także modyfikacja ujęła fanów fenomenalnym dubbingiem, według niektórych lepszym niż ten z podstawki. Trzeba pamiętać, że mówimy tu o projekcie non-profit. Zorganizowanie pracy aktorów dubbingowych przy braku budżetu zasługuje na szczególne wyróżnienie. Ogrom pracy włożonej w ten projekt jest bezcenny.

Pawłowski: Każdy z sześćdziesięciu aktorów zapadł mi w pamięć i wszystkim jestem wdzięczny za ich udział. Olga Borys, która okazała się kobietą z niesamowicie silnym temperamentem, Janusz Zadura ze swoim poczuciem humoru, Artur Barciś, który patrząc na swoją postać, postanowił zagrać ją inaczej, niż pierwotnie chcieliśmy (co wyszło nam na dobre), wpadki Michała Klawitera podczas sesji nagraniowych czy nasze prywatne przygody w drodze na nagrania z Agnieszką Ejsmont, Sylwią Gorajek, Izą Gawlas i Pauliną Cynkar. Koordynacja przedsięwzięcia, jakim był voice-over, to było piekło. Tutaj też nie mieliśmy doświadczenia i bazowaliśmy przede wszystkim na własnych środkach. Całość łącznie z miksem nagrań zajęła mi rok życia. Rok, w którym nad tym aspektem pracowałem po 12 godzin dziennie, ale z którego wyniosłem niesamowite doświadczenia i wiedzę, której nie zdobyłbym nigdzie indziej.

Twórcy nie planują kontynuacji. Druga część Kronik wiązałaby się z jeszcze bardziej wytężoną pracą, dodatkowo podsycaną przez oczekiwania fanów, które zapewne byłyby jeszcze większe.

Pozytywne recenzje napływają nie tylko z Polski, ale także z zagranicy. Jak się okazuję gra ma też sporą społeczność w Czechach, Hiszpanii i Włoszech. To niesamowite osiągnięcie, tym bardziej, że zagraniczne fandomy projektu angażują się w jego rozwój w swoich regionach. Na przykład poprzez tłumaczenie modyfikacji na swoje rodzime języki.

Pawłowski: Dostaliśmy gratulacje zarówno od THQ Nordic, jak i Koch Media Polska (wydawca gier THQ w Polsce). Najbardziej wzruszająca była jednak wiadomość od Kaia Rosenkranza, autora muzyki do pierwszych trzech gier z serii. Kai napisał do naszego kompozytora Kamila Jędrzejewskiego z podziękowaniami za nadanie nowego brzmienia jego oryginalnym utworom. Poinformował nas również, że sam dał się wciągnąć w historię na Archolos.

W momencie, w którym powstaje ten tekst, wyspę Archolos eksploruje ponad 5 tysięcy osób. Modyfikacja wciąż cieszy się dużym zainteresowaniem. Idealnym zwieńczeniem sukcesu był tytuł najlepszej modyfikacji wg graczy 2021 roku, zdobyty w plebiscycie na Mod DB (znana na całym świecie strona z modyfikacjami do gier). Projekt na bieżąco jest aktualizowany, a twórcy pozostają w kontakcie ze zgromadzoną wokół niego społecznością. I to chyba jest w tym wszystkim najważniejsze.

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
Kocha rap i jednocześnie go nienawdzi. Po latach działań tworzy z SAJKO sporą część branży muzycznej, a zajawka nadal gra tu pierwsze skrzypce. Lubi eksplorować zagraniczne rynki muzyczne i dzielić się swoją wiedzą. Mówienie sprawia mu przyjemność, ale tylko takie z sensem.