Głośna gra, której akcja toczy się w Warszawie 1905 roku? Graliśmy w „The Thaumaturge”

Thaumaturge
fot. materiały promocyjne

To opowieść o Warszawie jako kulturowym tyglu, w którym krzyżują się wpływy niemieckie, rosyjskie, żydowskie i ukraińskie. Sprawdście naszą recenzję.

Traumaturż…Tarmatruże…Thraumarudż… A teraz zapiszcie to na tablicy sto razy! Ewentualnie, zamiast łamać sobie język na tytule, po prostu zagrajcie w The Thaumaturge. W wydanej przez warszawskie 11-Bit Studios i stworzonej przez satelickie studio Fool’s Theory grze udało się bowiem coś, co w rodzimej sztuce zdarza się rzadko. Hokus pokus, czary mary i nasz owad w bursztynie, czyli szacowna modernistyczna kultura zamienia się w kuferek z popkulturowymi skarbami. Wyciągniecie z niego coś więcej niż rogatywkę, stary numer Kurjera Warszawskiego i nadziewaną gęś.

Niskie wymagania, wysoki koncept

Nie tak dawno temu, będzie ze dwieście lat, pirackie kasety z grami na Commodore 64 sprzedawano z papierowymi oklejkami, na których wypisywano jednozdaniowy opis każdego hitu. Na jednej taśmie było tych opisów z trzydzieści, wszystkie w stylu: Karateka idzie w prawo, albo Jesteś gnomem, zbierasz złoto. Lubię tę swojską wersję tzw. kultury wysokiego konceptu, wzniesionej na przeświadczeniu, że pomysł, którego nie da się streścić w dwudziestu słowach, powinien wylądować w koszu. Być może dlatego, że w grach wideo – w przeciwieństwie do innych mediów – czystość pierwotnego konceptu jest zwykle fundamentem dobrej zabawy.

Grę The Thaumaturge autorstwa studia Fool’s Theory z Bielska-Białej też pewnie dałoby się podsumować w paru słowach. Na przykład: Jesteś magiem w Warszawie początków XX wieku. Albo: Buszuj po umysłach endeków i powiedz, jak było. Nie oddawałoby to jednak sprawiedliwości grze, która traktuje naszą historię jak wielki plac zabaw. Bo ani to Warszawa, którą znamy z podręczników historii, ni to mag, którego znajdziemy w opowieściach o Harrym Potterze.

The Thaumaturge
fot. materiały promocyjne

Jest rok 1905. Gieorgij Skałon zostaje mianowany gubernatorem Warszawy, car Mikołaj II liże rany po wojnie z Japonią, socjaliści zacierają rączki, a endecja lamentuje na syfilis polityczny. Płomień rewolucji staje się coraz jaśniejszy, lecz w kociołku politycznych intryg mieszają również metafizyczne byty, rezydenci zaświatów oraz adepci tytułowej taumaturgii, czyli czegoś w rodzaju kontrolowanego cudotwórstwa. Miesza też Rasputin, co nikogo nie powinno dziwić. Po pierwsze, jego droga do samopoznania oraz znachorskie metody, którymi leczył z hemofilii carskiego dziedzica, są w grze czymś w rodzaju gatunkowego drogowskazu. Po drugie, trudno wyobrazić sobie historię z tego okresu bez Rasputina, w który w trakcie swojej owocnej popkulturowej kariery walczył z Hellboyem, pouczał Doktora Who i tańczył w animowanym musicalu.

W rzeczywistości o prawa autorskie do taumaturgii spierały się różne frakcje – średniowieczni cystersi, XIII-wieczni buddyjscy mnisi i, last but not least, starożytni Grecy (słowo wywodzi się od ichniejszego θαῦμα thaûma, czyli pracy w cudach). W grze to sztuka bliższa współczesnemu rozumieniu telepatii i empatii, z domieszką romantycznego czucia. Główny bohater, Wiktor Szulski, potrafi czytać w myślach, naginać ludzi do swojej woli i prowadzać na niewidzialnej smyczy tzw. salutory, czyli samoświadome emanacje mroku, skrytego w ludzkich sercach i umysłach. To elegancka metafora egzorcyzmów nad naszymi narodowymi demonami, ale też całkiem przyjemna pętelka zabawy.

Najpierw czaruj, potem zwiedzaj

Jak nietrudno się domyślić, wszystkie te fabularne atrakcje przepisano na konkretne mechaniki i elementy rozgrywki. The Thaumaturge jest grą rpg, w której akcję obserwujemy z izometrycznej perspektywy, zaś wątek metafizycznej wrażliwości wpisano w strukturę rozwoju bohatera, w eksplorację, w walkę. Nihil novi, lecz gra błyszczy tam, gdzie inne produkcje zwykle idą na stylistyczne kompromisy – wielokulturowe inspiracje w rysunku tej rzeczywistości kleją się w organiczny sposób z opowieścią o Polsce pod zaborami.

Czego tutaj nie ma! Dybuki z kabały i arabskie dżiny, słowiański bóg obfitości i wodzące na pokuszenie syreny, jasnowidzenie i nauki ścisłe. Inaczej niż w cyfrowym Wiedźminie, w którym fascynacja słowiańszczyzną kumulowała się w triumwiracie romantycznej poezji Mickiewicza i Norwida, impresjonistycznego malarstwa Chełmońskiego i Kossaka oraz średniowieczno-renesansowej architektury (z gościnnym udziałem Skandynawii i kultury wikingów), w The Thaumaturge spektrum inspiracji wydaje się nieco szersze (lub – jak kto woli – bardziej chaotyczne). Spoiwo jest jednak mocne. To opozycja rozumu i serca, reprezentowana przez zderzające się nurty modernizmu i pozytywizmu; opowieść o Warszawie jako kulturowym tyglu, w którym krzyżują się wpływy niemieckie, rosyjskie, żydowskie i ukraińskie.

Jeśli stolicę kojarzycie tylko po Syrence i pieprzonym Żoliborzu, będziecie bawić się świetnie – konwencja jest na tyle pojemna, że Warszawa sprawdza się w niej jako egzotyczne tło. Jeśli jednak na Cytadelę idziecie przez podziemny tunel z Modlina, a przechodząc pod Błękitnym Wieżowcem robicie znak krzyża, czeka was spacer nad spacerami. Bazar Różyckiego, Oś Saska, synagoga Małżonków Nożyków, czynszówki, labirynty, placyki i alejki… Zaprojektowane z pietyzmem lokacje są nie tylko świadectwem szacunku dla kulturowo-urbanistycznego dziedzictwa Warszawy, lecz przede wszystkim – atrakcyjną wizualnie i symbolicznie areną starć z siłami nieczystymi.

Dobre „i” polskie

Podoba mi się ten rodzaj podwójnego kodowania naszej historii. Unaocznia, jak niechętnie korzystamy z niej przy tworzeniu efektownych, popowych narracji. Biorąc pod uwagę ikonograficzne bogactwo polskiej kultury, nie tylko tej przedwojennej, nie jest to znowu aż tak trudna sztuka. Wymaga jednak dwóch przymiotów. Po pierwsze – odwagi i szczypty artystycznego szaleństwa, by odrzucić anachroniczne konwencje rozliczeń z historią. Po drugie – intelektualnej precyzji, by połączyć to, co lokalne, z tym, co uniwersalne, bez widocznych szwów.

Szaleństwa nie brakowało dla przykładu w Hiszpance Łukasza Barczyka. Uczynił przedwojenny Poznań polem bitwy okultystów – stawką w tej rozgrywce była dusza Ignacego Jana Paderewskiego (uwielbiam wyobrażać sobie miny jurorów, którzy oceniali film w ramach ministerialnego konkursu na dzieło o Powstaniu Wielkopolskim). Intelektualną precyzją stoi natomiast niedawny Kos Pawła Maślony, w którym reżyser wpisał gatunki łotrzykowskiej powiastki, westernu i kina przygodowego w polskie DNA. W połączeniu te cechy występują jednak rzadko, co zrzucę na karb natury medium. Czasem udają się w literaturze (Baśń o wężowym sercu Radka Raka), z rzadka w kinie i telewizji (casus serialu 1670), w sztukach plastycznych występują sporadycznie. Twórcy gier wideo – jako sztuki z natury syntetycznej, łączące różne języki, balansującej na ich granicy – mają tu nieco łatwiejsze zadanie. I pewnie dlatego powinniśmy od nich wymagać więcej.

Pytanie, po co nam te wszystkie hopsztosy na grobach przodków, jest w zasadzie retoryczne. Pomijając oczywistą wartość edukacyjną, może wreszcie moglibyśmy spuścić z tonu w pieśni o eksportowym potencjale polskiej popkultury. I kto wie, może dyskontowanie jej sukcesów stałoby się naturalnym stanem rzeczy, a nie incydentalnym osiągnięciem, o którym powstawałyby podobne teksty.

Cools Theory

Wydawca The Thaumaturge, studio 11 bit, nie ma doświadczenia sensu stricto w tego rodzaju narracjach. Lecz nawet ich najsłynniejsza gra, poruszający antywojenny manifest This War of Mine, pokazała, że jako kolektyw artystyczny intuicyjnie rozumieją zależność między lokalną historią a kryteriami uniwersalnej sztuki (w przypadku This War of Mine główną inspiracją był konflikt na Bałkanach, jednak głupotą byłoby nie patrzeć szerzej). Obejmuje to zresztą ich politykę wydawniczą. Zarówno oparte na motywach powieści Lema The Invincible (autorstwa krakowskiego Starward Industries), jak i The Thaumaturge to gry, w których zrozumiałe pod każdą szerokością geograficzną konwencje pracują na silniku rodzimej wrażliwości.

The Thaumaturge 1
fot. materiały promocyjne

Oczywiście tak skonstruowane opowieści są zwykle dzieckiem pewnego kompromisu – niezbyt w Polsce lubianego, gdyż utożsamianego z kokietowaniem odbiorcy, który będzie miał niuanse naszej historii w poważaniu. W przypadku gry o Wiktorze Szumskim, która odniosła artystyczny sukces na międzynarodowych rynkach, tymże kompromisem byłby zapewne egzotyczny wymiar polskiej kultury. Tyle, że w przeciwieństwie dzieł stworzonych w zgodzie z narodową poetyką historycznego realizmu, Warszawę w wydaniu fantasy da się opakować, sprzedać, a jej popularność zdyskontować. Tym, co odróżnia Fool’s Theory oraz 11 bit Studios od innych twórców – z poletka sztuk starszych, zbyt często podkreślających paradygmat narodowej wyjątkowości – jest świadomość, że nie ma w tym kompromisie nic złego.

Zobacz także:

„Towarzysze bardzo długiej podróży”: w świecie dorosłych Pokémaniaków

Pikselowe brzmienie: ewolucja gamingowych soundtracków (RANKING)

Disco polo, dresy z bazaru, rajdy Polonezem… Powstaje symulator przetrwania w Polsce lat 90.

Cześć! Daj znaka, co sądzisz o tym artykule!

Staramy się tworzyć coraz lepsze treści. Twoja opinia będzie dla nas bardzo pomocna.

Podziel się lub zapisz
Redaktor naczelny portalu Filmweb, krytyk filmowy i recenzent gier wideo. Nie musisz kochać filmów, żeby o nich słuchać. Ale po WALKIE TALKIE wszystko się może zmienić.